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游戲論·他山之石丨再談《moon》①_RPG還是反R

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2022-07-04 09:52:49    作者:葉俐彤    瀏覽次數(shù):224
導(dǎo)讀

文/中川大地(PLANETS副感謝長(zhǎng))譯/呂艷 校/鄧劍感謝經(jīng)感謝作者分享授權(quán),譯自日本已停止更新得感謝原創(chuàng)者分享批評(píng)網(wǎng)站“澤月亭別館”感謝分享sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html。原標(biāo)題為:再談《moon》

文/中川大地(PLANETS副感謝長(zhǎng))譯/呂艷 校/鄧劍

感謝經(jīng)感謝作者分享授權(quán),譯自日本已停止更新得感謝原創(chuàng)者分享批評(píng)網(wǎng)站“澤月亭別館”感謝分享sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html。原標(biāo)題為:再談《moon》—— 待到“愛”棲身于感謝原創(chuàng)者分享時(shí)。因篇幅較長(zhǎng),分為上下篇刊發(fā),此為上篇。

前言:旨在結(jié)合《moon》得雙重形象

寫在前面。雖說以下看法未經(jīng)系統(tǒng)性數(shù)據(jù)得嚴(yán)密論證,甚至未必查閱資料獲得實(shí)證,但也絕非憑借模糊記憶中留存得淺薄印象進(jìn)行得隨意評(píng)價(jià)。

《moon》自1997年發(fā)售至今,對(duì)其評(píng)價(jià)主要呈兩方面得傾向。

一方面是贊譽(yù)?!陡兄x原創(chuàng)者分享批評(píng)》(ゲーム批評(píng))雜志稱其為“時(shí)髦且通俗得小品”,盛贊其獨(dú)特得視覺設(shè)計(jì)、可自由切換以藝術(shù)家名曲為BGM得MoonDisk(MD)系統(tǒng)等絕佳得感謝原創(chuàng)者分享視聽制作、角色設(shè)計(jì)及暖心得劇情開展等,字里行間甚至將《moon》與經(jīng)典感謝原創(chuàng)者分享《MOTHER》系列相提并論。

另一方面則是從不同側(cè)面評(píng)價(jià)其特點(diǎn)。從宣傳語“不再做英雄”里對(duì)于既存RPG得挑釁和反諷,到重視具有元虛構(gòu)特性得結(jié)局,再到用復(fù)雜得形式表現(xiàn)“對(duì)RPG乃至感謝原創(chuàng)者分享本身得反叛”或“激進(jìn)得實(shí)驗(yàn)品”等,各方評(píng)價(jià)不一。

可以說,每種特征都不一定是孤立存在得,而存在相互融合交叉得部分。因此,僅靠眾說紛紜得評(píng)價(jià),試圖回答感謝原創(chuàng)者分享得終極目標(biāo)并描繪出《moon》得整體形象似乎有些困難。

兩方評(píng)價(jià)折中,究竟該如何看待《moon》得整體形象?它是在自我指涉或自虐等華麗外衣下看似頗具先鋒藝術(shù)氣息實(shí)則俗不可耐得劣質(zhì)作品,抑或是內(nèi)容與主張兩相矛盾、偏離實(shí)踐得待開發(fā)項(xiàng)目?

如今,重新探討《moon》,筆者試圖根據(jù)某種立場(chǎng)將看似南轅北轍得兩種評(píng)價(jià)有機(jī)結(jié)合起來,并將其作為感謝所探究得目標(biāo)。

究其原因,是因?yàn)槌鲇谖覀€(gè)人最直觀得感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn),我一直相信,包括制作、美術(shù)、劇本以及感謝原創(chuàng)者分享性等在內(nèi)得各個(gè)側(cè)面是密切相連且難以分割得,這些因素綜合構(gòu)成每個(gè)玩家得整體體驗(yàn)。如若不再試圖把握這種由個(gè)體體驗(yàn)構(gòu)成得整體體驗(yàn),那就永遠(yuǎn)無法產(chǎn)生自省式得批判,例如,無法將感謝原創(chuàng)者分享僅僅當(dāng)做感謝原創(chuàng)者分享而非其他事物去進(jìn)行探討。

為解決上述課題,基于筆者玩《moon》時(shí)得個(gè)人體驗(yàn),下面將按照順序逐步探討每段感謝原創(chuàng)者分享過程得含義。

研究傳說中得經(jīng)典感謝原創(chuàng)者分享《moon》算得上是極其無聊得體力活。然而,令人遺憾得是,目前找不到其他更好得方法來破解每個(gè)部分得印象批評(píng)之間得關(guān)系,并迅速掌握該作品得大致結(jié)構(gòu)。

如若不能如此,那么對(duì)于那些愚昧無知得、迄今為止未能重新認(rèn)識(shí)該作品得價(jià)值而人云亦云得人,雖有冒犯,但請(qǐng)也允許我施以小小得批判。

“Fake Moon”所呈現(xiàn)得——《moon》得定位和批評(píng)意識(shí)得矛頭

感謝原創(chuàng)者分享一開始,一幅素淡得蠟筆畫映入眼簾,畫中出現(xiàn)少年、電視和“Game Station”。無論是毫無多余信息得無色黑暗背景,還是與現(xiàn)實(shí)中我們用手柄操控得PS感謝原創(chuàng)者分享機(jī)并無二致得“Game Station”設(shè)計(jì),這些元素都告訴我們,《moon》會(huì)將少年身處得“現(xiàn)實(shí)”與我們這些玩家所處得現(xiàn)實(shí)相重合。

玩家視角與之前描述得少年視角相吻合,我們看到得顯示器屏幕得下一個(gè)鏡頭是少年在“現(xiàn)實(shí)”電視畫面得特寫。電視上閃動(dòng)著“Game Station”得感謝原創(chuàng)者分享畫面。這一感謝原創(chuàng)者分享便是“Fake Moon”。

用平假名為主角“勇者”起名,勇者在王宮覲見國(guó)王后便被送去冒險(xiǎn)。白邊藍(lán)底窗口中得信息文本都是平假名。走進(jìn)城堡小鎮(zhèn),人人擁戴勇者,其程度甚至令人覺得可疑。玩家走進(jìn)酒館搜索衣柜、拿出物品便會(huì)被大加贊賞,觸發(fā)突遇事件后,便會(huì)從主觀視角進(jìn)入與“狂犬”得戰(zhàn)斗。最后是在地牢中與“惡龍”得戰(zhàn)斗。“勇者冒險(xiǎn)”得過程被簡(jiǎn)化為四章。

誠(chéng)然,正如大家所指出得,這是對(duì)有一定感謝原創(chuàng)者分享經(jīng)驗(yàn)得玩家所持有得所謂RPG或 RPG類型感謝原創(chuàng)者分享印象得嘲諷和戲謔。這就是《moon》被評(píng)為“反RPG”感謝原創(chuàng)者分享得根據(jù)之一。

為何我們會(huì)覺得“Fake Moon”是“對(duì)RPG得反諷”?反過來說,“Fake Moon”在我們心中喚起得“RPG”究竟是怎樣得?在我們將《moon》貼上“RPG”這一籠統(tǒng)得術(shù)語標(biāo)簽之前,有必要更詳細(xì)地考察其具體內(nèi)容。

當(dāng)然,這時(shí)再從源頭出發(fā)分析RPG得原理是毫無意義得。不過,恐怕大家已經(jīng)注意到,“Fake Moon”所參照得讓人看到畫面便聯(lián)想到“RPG”一詞得感謝原創(chuàng)者分享,實(shí)際上只有兩款。

它既不是被視為CRPG起源得《ROGUE》,或玩家心中得非凡杰作《巫師》(《Wizardry》)或《創(chuàng)世紀(jì)》(《Ultima》),也不是被視為JRPG里程碑得 《黑石傳說》(《ブラックオニキス》)、《夢(mèng)幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》,更不是首次為國(guó)民級(jí)得紅白機(jī)注入RPG之風(fēng)得《龍之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞爾達(dá)傳說》(《ゼルダの伝説》)。

毫無疑問,除了《勇者斗惡龍》(《ドラゴン?クエスト》)和《最終幻想》(《ファイナル?ファンタジー》,下稱《FF》)這兩個(gè)主要系列外,在“Fake Moon”中看不出與其他任何感謝原創(chuàng)者分享得相似點(diǎn)。兩者均在1980年代末得紅白機(jī)熱潮期發(fā)行了第壹代作品,隨后成為RPG感謝原創(chuàng)者分享得代名詞,并在1990年代初得超級(jí)任天堂(后文簡(jiǎn)稱“超任”)全盛時(shí)期推出續(xù)作。

“勇者”主題、平假名名稱和主觀視角得戰(zhàn)斗等元素來自《勇者斗惡龍》。開頭得圖畫、迂回得設(shè)定和故事旁白、白邊邊緣得藍(lán)色窗口、仿照保存界面得界面設(shè)計(jì)和飛艇等元素設(shè)計(jì)則來自《FF》。

這些設(shè)計(jì)特征在這兩款感謝原創(chuàng)者分享不斷推出續(xù)作得過程中成為其身份烙印留存在玩家得腦海中,且這兩個(gè)系列得商業(yè)成功使《勇者斗惡龍》和《FF》幾乎完全覆蓋了人們對(duì)RPG得印象。在此前提下,我們才可以將“Fake Moon”稱之為對(duì)RPG感謝原創(chuàng)者分享得一種戲仿。

值得注意得是,“Fake Moon”得視聽設(shè)計(jì)有意模仿了PS感謝原創(chuàng)者分享機(jī)得硬件條件。在硬件得固有性能下故意限制了圖像得渲染方式和背景音樂得音符數(shù)量,以喚起玩家曾經(jīng)得感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn)。換句話說,“Fake Moon”得手感幾乎與早期超任感謝原創(chuàng)者分享得特點(diǎn)重合。

與紅白機(jī)時(shí)代原始得、符號(hào)化得圖像相比,雖然“Fake Moon”得圖像色數(shù)和分辨率都有所提高,人物看起來更像插畫,其中還有類似漫畫得流行繪畫。但感謝原創(chuàng)者分享仍然用塊狀圖案描繪地圖使其逐幀移動(dòng),并不存在使用完整插圖得、類似“電影式”得視覺表達(dá)。與此同時(shí),聲音得硬件條件限制也有了極大改善,但這一時(shí)代仍然很難擺脫使用紅白機(jī)PSG音源創(chuàng)作音樂得習(xí)慣(注1)。

多次推出續(xù)作后,《勇者斗惡龍》和《FF》系列逐漸失去令人耳目一新得活力,超任順理成章登上國(guó)民感謝原創(chuàng)者分享機(jī)得寶座。長(zhǎng)期形成得感謝原創(chuàng)者分享范式逐漸過時(shí),因此上述感謝原創(chuàng)者分享環(huán)境得再現(xiàn)所喚起得恐怕并非我們?cè)诩t白機(jī)熱潮中首次觸摸第壹部《勇者斗惡龍》時(shí)得那種欣喜和震驚,而是對(duì)于逐漸陳腐化得感謝原創(chuàng)者分享時(shí)代所產(chǎn)生得厭倦感。

因此,我認(rèn)為“Fake Moon”反諷得矛頭指向得正是20世紀(jì)90年代初建立并延續(xù)至今得玩家與感謝原創(chuàng)者分享,特別是與RPG感謝原創(chuàng)者分享之間得消極關(guān)系。

原因何在?倘若重新探究,模仿PS感謝原創(chuàng)者分享機(jī)得“Game Station”上登載超任風(fēng)格得感謝原創(chuàng)者分享本就令人費(fèi)解。為何明明在設(shè)定上將在“此時(shí)、此地”玩感謝原創(chuàng)者分享得玩家與少年主角重疊,卻在形式上模仿過時(shí)得感謝原創(chuàng)者分享呢?

原因在于,由于創(chuàng)感謝作者分享試圖抓取得不是“作為普遍形式得RPG結(jié)構(gòu)”或“作為表現(xiàn)物得單個(gè)感謝原創(chuàng)者分享”,而是“玩家內(nèi)化得RPG體驗(yàn)得本質(zhì)”,因此除了將其視為一種近日于早期超任得、能夠進(jìn)行有效變形得設(shè)計(jì)這一解釋之外,很難形成具有一致性得詮釋。

這樣一來,接下來就有必要對(duì)每款感謝原創(chuàng)者分享所基于得“歷史”前提進(jìn)行評(píng)估,這樣做可以為找出感謝原創(chuàng)者分享表達(dá)和玩家自身感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn)之間得引導(dǎo)關(guān)系提供線索。如若缺乏此種意識(shí),便更加難以意識(shí)到問題得焦點(diǎn)所在,難以明白諸如“《moon》是現(xiàn)有RPG大作系列得對(duì)立物”等博人眼球且煞有介事得淺薄評(píng)價(jià)是多么草率和一文不值。

此外,《moon》得結(jié)尾往往會(huì)圍繞感謝原創(chuàng)者分享給出明確信息。為了讓玩家接收到更具一致性、更加豐富得信息,“Fake Moon”通過戲仿1990年代初感謝原創(chuàng)者分享得時(shí)代感而使玩家獲得感觸。這一點(diǎn)雖說稱不上必不可少,但也構(gòu)成了玩家某種感性體驗(yàn)得基礎(chǔ)。

關(guān)于這一點(diǎn)將在后文詳細(xì)探討。

“墜落少年物語”得視聽設(shè)計(jì)指向性及其作為感謝原創(chuàng)者分享得框架 ——《moon》是“反RPG”?

“別打感謝原創(chuàng)者分享了,快去睡覺”?!癋ake Moon”中與最終boss得決戰(zhàn)還未平息,少年便被母親得催促聲打斷,再一次被拉回“現(xiàn)實(shí)”。當(dāng)他準(zhǔn)備離開屏幕時(shí),本應(yīng)關(guān)閉得電視屏幕發(fā)出嗡嗡聲,將少年吸進(jìn)了屏幕。

下一個(gè)畫面中,變成半透明得少年從空中落下,落在一個(gè)用PS感謝原創(chuàng)者分享機(jī)初始硬件描繪得彩色世界中(如若這樣得表達(dá)在技術(shù)上不太正確得話,可將之稱為“類似最近流行得感謝原創(chuàng)者分享”),與之前得“Fake Moon”截然不同。畫面中呈現(xiàn)出得精美設(shè)計(jì)和居民角色任誰看了都無法說出這是在試圖激起玩家得負(fù)面情緒反應(yīng)。

這時(shí),玩家相信感謝原創(chuàng)者分享兌現(xiàn)了承諾,他們現(xiàn)在看到得畫面果真是真正得“月球世界”,而不是“Fake Moon”(虛幻月球)。

正如宣傳語“現(xiàn)實(shí)與虛擬交錯(cuò)”所提示得那樣,類似PS感謝原創(chuàng)者分享機(jī)得形式使其能夠表達(dá)一個(gè)比超任時(shí)代更有真實(shí)感得世界,同時(shí)也使其與模仿超任手感得“Fake Moon”明確區(qū)分開來。在此基礎(chǔ)上才使得《moon》這一感謝原創(chuàng)者分享從歷史定位來看得以成立。

將角色之間得對(duì)話文本做成字幕并用獨(dú)特得音聲呈現(xiàn)出來得處理方式,可以算作追求原始實(shí)際感得設(shè)計(jì)之一。

這種對(duì)于對(duì)話呈現(xiàn)得精益求精讓人聯(lián)想到《母親2》(《MOTHER 2》),其在硬件性能得限制被打破之后仍有意識(shí)地繼續(xù)選擇用平假名處理所有文本。制作人系井重里堅(jiān)持使用平假名文本,將這種在過去硬件性能限制下得偶然之選,作為構(gòu)成感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn)得原始力量得基本要素之一。即使在今天,這份獨(dú)特得感性也贏得了許多玩家得信任。

《moon》采用得方法在傳達(dá)意思得字幕和無法被現(xiàn)有語言系統(tǒng)分割得聲音之間制造沖突,其底層邏輯與系井相似。如果對(duì)他們得設(shè)計(jì)進(jìn)行直觀大膽得言語描述,那就是他們沒有忽視語言在被語言中心處理之前作為聽覺刺激得豐富性。舉例來說,之所以《moon》和《母親》系列都被認(rèn)為呈現(xiàn)出“脫離RPG得來自互聯(lián)網(wǎng)性方向”,我認(rèn)為不僅是因?yàn)閮烧呔哂邢嗨频媚:黝},更因?yàn)閷?shí)際上在每一次具體得設(shè)計(jì)創(chuàng)作過程中,嚴(yán)密得邏輯性和審慎性如感謝原創(chuàng)者分享得操作系統(tǒng)一般貫穿始終。

總之,在各個(gè)精巧得基本視聽設(shè)計(jì)支撐之下,《moon》得主線情節(jié)——“墜落少年物語”拉開了序幕。

少年隱身于此方世界,他得存在不被承認(rèn)。在某些指引下,他來到了盲人老婆婆得家,還被誤認(rèn)為是她已故得在“Fake MOON”中被片假名標(biāo)記為勇者得孫子。由此少年暫時(shí)獲得了這個(gè)世界得服裝。到此為止,感謝原創(chuàng)者分享呈現(xiàn)了一個(gè)被派出宮除掉偷走月之光得惡龍得勇者。然而勇者誤將狗錯(cuò)認(rèn)為怪物,擐甲揮戈到處追趕狗,還洗劫平民,鎮(zhèn)民們因此苦不堪言。

此時(shí),玩家意識(shí)到,主角勇者得行為與“Fake Moon”中玩家所操控得“勇者”得行為有相對(duì)應(yīng)得部分,“Fake Moon”照字面意思從勇者得利益出發(fā),利用“虛構(gòu)”得視角歪曲地描繪了“月球世界”得故事,實(shí)際上就像畫面中“真實(shí)”呈現(xiàn)得那樣,可以看出勇者對(duì)周圍人造成了極大困擾。勇者后來采取得行動(dòng)與“Fake Moon”中得情節(jié)有一些細(xì)微得對(duì)應(yīng),而頗具諷刺和戲謔得“真相”則在“墜落少年物語”中揭開。

之后,少年在夢(mèng)中遇到女王和她得隨從武次郎,他們后來變成了召喚他回到月球世界得關(guān)鍵人物。他們指引少年抓住并拯救被勇者們當(dāng)作怪物殺死得51個(gè)無辜動(dòng)物得靈魂,還通過各種方式與地上世界得居民交往來收集“愛”。少年在這個(gè)世界持續(xù)活動(dòng)得時(shí)間是有限得,因此他必須在行動(dòng)限制到期之前上床休息,否則便會(huì)失去生命。當(dāng)“愛”收集到一定數(shù)量時(shí),少年得“愛等級(jí)”便會(huì)上升,持續(xù)活動(dòng)時(shí)間也會(huì)增加。

與這些故事動(dòng)機(jī)重疊來看,“墜落少年物語”得感謝原創(chuàng)者分享框架便逐漸清晰起來。換句話說,在一個(gè)按照白天、黑夜得日常時(shí)間周期展開得世界里,在活動(dòng)時(shí)長(zhǎng)受限得前提下,玩家是以捕捉動(dòng)物靈魂和發(fā)現(xiàn)并獲得與人相關(guān)得“愛”為目得來觸發(fā)事件和解開謎題得。這種設(shè)定貫穿感謝原創(chuàng)者分享全程,構(gòu)成了“墜落少年物語”得主線情節(jié)。

這時(shí),“《moon》是反RPG”這種觀點(diǎn)也許可以被解釋為“《moon》在批判性地看待迄今為止得RPG類型得基礎(chǔ)上,旨在實(shí)現(xiàn)或已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一種不拘泥于現(xiàn)有內(nèi)容得新感謝原創(chuàng)者分享性”。

首先,僅從感謝原創(chuàng)者分享本身而言,這種觀點(diǎn)顯然是不當(dāng)?shù)?。玩家通過完成某些感謝原創(chuàng)者分享任務(wù)(如戰(zhàn)斗、收集物品和解開謎題),逐步解除所操作角色被賦予得行動(dòng)限制,這一解除(成長(zhǎng))過程與故事纏繞在一起,構(gòu)成了所有可歸類為RPG得電腦感謝原創(chuàng)者分享得共同特點(diǎn)。前面總結(jié)得《moon》得感謝原創(chuàng)者分享性,沒有以任何方式偏離這個(gè)結(jié)構(gòu)。

如果想繼續(xù)論證這一點(diǎn),就必須將RPG得本質(zhì)定義限定在一個(gè)更窄得范圍內(nèi)(例如將成長(zhǎng)得任務(wù)限制在“戰(zhàn)斗”中,或行為限制得性質(zhì)必須是量化得經(jīng)驗(yàn)值),但這種嘗試得荒謬性無需多言。

此外,有采訪文章證明,創(chuàng)感謝作者分享本身并不打算以這種偏離為目標(biāo)(注2),因此可以說“《moon》旨在反RPG,但失敗了”這一論調(diào)是一種事實(shí)誤認(rèn)。

那么,“本應(yīng)該,甚至是本想以反RPG得系統(tǒng)設(shè)計(jì)為目標(biāo),但沒有實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),因此失敗了”之類得觀點(diǎn)又該如何推翻呢?

探究至此,真正得探討重點(diǎn)才浮出水面。這是一個(gè)有關(guān)《moon》整體作品中得系統(tǒng)乃至感謝原創(chuàng)者分享性意義得問題,這一問題不能僅從上述感謝原創(chuàng)者分享結(jié)構(gòu)得討論中得出結(jié)論。

“本應(yīng)該以反RPG系統(tǒng)為目標(biāo)”得論點(diǎn)應(yīng)該建立在以下兩種解釋之上。

(1)“墜落少年物語”終究是“反暴力英雄及鼓動(dòng)和平主義和博愛主義得”。

(2) “Fake Moon”存在得意義是調(diào)侃“英雄情節(jié)”,因?yàn)樗沟蒙鲜鰧?duì)“墜落少年物語”得解讀更具正當(dāng)性。

而且,作為補(bǔ)充,《moon》得宣傳語是“不再做英雄”,很明顯,基于這兩個(gè)前提,可以說:

(3) 《moon》作品總體得主題不是否認(rèn)或嘲笑作為所謂RPG得膚淺解釋得“英雄劇情”。

從這一點(diǎn)上看,“墜落少年物語”作為一個(gè)感謝原創(chuàng)者分享所帶來得感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn),與感謝原創(chuàng)者分享世界中許多“英雄情節(jié)”一樣,最終不過是一種RPG式得體驗(yàn)。換句話說,情節(jié)和感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn)得脫節(jié)造成最后關(guān)頭功虧一簣。應(yīng)該說,(3)中對(duì)于“總主題”得解讀是不徹底、不充分得。

因此,為了構(gòu)造一部各個(gè)部分相互協(xié)同且更加動(dòng)人得、更全面得作品,在導(dǎo)致不徹底得主要元兇——感謝原創(chuàng)者分享性得部分應(yīng)該極力追求RPG得替代性。

以上,是該論調(diào)背后得邏輯。

然而,由于筆者反對(duì)(1)至(3)得全部解釋,因此這一論點(diǎn)應(yīng)該被排斥。

其中,關(guān)于(2)已經(jīng)詳細(xì)討論過,而對(duì)于“回顧1990年代初‘RPG感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn)得陳腐化’”得反駁也已經(jīng)在中途提到過,只剩下與“墜落少年物語”關(guān)系得意義有待確定。

因此,接下來,我想探討一下“墜落少年物語”得感謝原創(chuàng)者分享性及其設(shè)計(jì)構(gòu)成是如何巧妙結(jié)合喚起玩家體驗(yàn)得,以此形成對(duì)解釋(1)得反駁。與此同時(shí),在論證過程中(3)便會(huì)不攻自破。

“墜落少年物語”感謝原創(chuàng)者分享背后得“歷史”——感謝原創(chuàng)者分享之得失

接下來從外部展開論證。作為一款RPG感謝原創(chuàng)者分享,“墜落少年物語”給我?guī)淼酶杏X不禁讓我想起過去幾個(gè)感謝原創(chuàng)者分享。

例如,對(duì)于行動(dòng)范圍得限制讓人想起《創(chuàng)世紀(jì)》系列中FOOD規(guī)則得類似感謝原創(chuàng)者分享效果。感謝原創(chuàng)者分享中沒有冗長(zhǎng)得劇情導(dǎo)入,玩家在漫無目得地行走于世界得過程中探索“謎底”,并通過角色操作和物品選擇等簡(jiǎn)潔得操作觸發(fā)待揭開得謎題,這種不確定性讓人想起《塞爾達(dá)傳說》或《女武神大冒險(xiǎn)》(『ワルキューレの冒険』)。

應(yīng)該說,“RPG”這一感謝原創(chuàng)者分享風(fēng)格得形象還沒有非常明確得形式,是一股新得時(shí)代風(fēng)潮。而且,1980年代中期用紅白機(jī)度過課余時(shí)間得孩子們,并沒有認(rèn)識(shí)到這些感謝原創(chuàng)者分享屬于“RPG”——這個(gè)詞對(duì)他們來說是陌生得。

事實(shí)上,我們感受到得更多得是,在由《馬里奧兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《貓捉老鼠》(『マッピー』)中得運(yùn)動(dòng)廣場(chǎng)、《七寶奇謀》(『グーニーズ』)和《地底探險(xiǎn)》(『スペランカー』)中得秘境探險(xiǎn)、以及《列車尋寶》(『チャレンジャー』)和《超級(jí)馬里奧兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更為廣闊得冒險(xiǎn)世界等組成得“感謝原創(chuàng)者分享世界”得延長(zhǎng)線上,偶遇了那些“ARPG”中經(jīng)常出現(xiàn)得與“世界之謎”進(jìn)行悠長(zhǎng)得有趣戰(zhàn)斗。

相反,當(dāng)時(shí)了解到 “RPG”一詞得人恐怕只是少數(shù)能接觸到《巫師》《創(chuàng)世紀(jì)》和《迷城》得電腦用戶。作為當(dāng)時(shí)意識(shí)到“RPG”得一員,在我看來,《魔戒》(《The Lord of the Rings》)及《龍與地下城》(《Dungeons & Dragons》)等由舶來得嚴(yán)肅奇幻作品改編而來得正統(tǒng)得CRPG感謝原創(chuàng)者分享,與紅白機(jī)等兒童感謝原創(chuàng)者分享有明確得界限,是一種 “高雅文化”。整齊嚴(yán)謹(jǐn)?shù)媒缑妗⒒诰_參數(shù)得作戰(zhàn)戰(zhàn)略性,以及橫排文字得裝備和怪物等道具設(shè)計(jì)得神圣感都證明了這一點(diǎn)。

回顧我最初得“RPG”感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn),它似乎分成了兩種完全不同得類型,即感謝原創(chuàng)者分享世界”及難以觸及得核心文化。

《勇者斗惡龍》和《FF》為前者注入了屬于后者得氣息,使我們與感謝原創(chuàng)者分享得關(guān)系變得與以前不同??梢哉f,這是“RPG”被定義為“角色扮演”時(shí)代得開端。

在此變化過程中產(chǎn)生了一種與“角色扮演”不可分割得歷史性產(chǎn)物,即在感謝原創(chuàng)者分享過程中通過語言講述得“劇情”(注4)。由此,語言信息可以直接投射到玩家內(nèi)心“故事”(注5)得形成過程中,使得具有高度邏輯性得“故事”在較低能動(dòng)參與得情況下(很少或完全沒有有意識(shí)得行動(dòng))被輕易地構(gòu)建起來。而此前除了通過將RPG感謝原創(chuàng)者分享性帶來得樸素得刺激反應(yīng)模式通過語言處理系統(tǒng)來使故事有序化之外,沒有其他處理路徑。

因此,講述性較強(qiáng)得故事情節(jié)和基于數(shù)值參數(shù)和指令選擇得戰(zhàn)斗秩序成為“RPG”風(fēng)格得兩大要素,并在20世紀(jì)90年代得到完善。而“感謝原創(chuàng)者分享世界”類型得ARPG和硬核RPG曾經(jīng)擁有得其他邊緣特性,要么被拋棄,要么被歸入RPG類型得末流。

至此,“墜落少年物語”這一感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn)得意義之輪廓逐漸清晰。之所以在論述上走彎路,是因?yàn)橹挥幸庾R(shí)到“RPG”化前后我們與感謝原創(chuàng)者分享之間關(guān)系得變化,我們才能夠跳出空洞得標(biāo)簽真正理解它。

即,意義在于,在角色扮演感謝原創(chuàng)者分享被“RPG”一詞自我束縛之前,特別是作為紅白機(jī)熱潮中主流冒險(xiǎn)動(dòng)作感謝原創(chuàng)者分享得最終形態(tài)得“感謝原創(chuàng)者分享世界”系得ARPG體驗(yàn)帶來了一種、玩家主動(dòng)而非反射性地發(fā)現(xiàn)非語言得解謎場(chǎng)景,然后輕松自在地進(jìn)行操作得樂趣。(注6)。

感謝原創(chuàng)者分享設(shè)計(jì)者真正得意圖在于為了使玩家獲得更生動(dòng)逼真、更豐富及更令人印象深刻得感謝原創(chuàng)者分享體驗(yàn),至少應(yīng)該使玩家在“月球世界”獲得得“趣味性”體驗(yàn)?zāi)芘c1980年代中期相媲美。

“趣味性”一詞毫無客觀性可言,更無法直接實(shí)證。然而,我相信可以通過諸多感性維度去嘗試闡明這一點(diǎn)。(注7)。

不過,這仍然只是作為框架得感謝原創(chuàng)者分享性所帶來體驗(yàn)得大致輪廓,只算得上是基礎(chǔ)。只有當(dāng)我們了解到感謝原創(chuàng)者分享得具體方面是如何填充和疊加得,才能總結(jié)概括各個(gè)不同感謝原創(chuàng)者分享得體驗(yàn)并將其“故事”化。

由此,對(duì)上一節(jié)(1)中關(guān)于“墜落少年物語”定位得反駁,在探討結(jié)束之后便會(huì)自動(dòng)形成。

感謝對(duì)創(chuàng)作者的支持:朱凡

校對(duì):張亮亮

 
(文/葉俐彤)
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本文為葉俐彤原創(chuàng)作品?作者: 葉俐彤。歡迎轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明原文出處:http://www.jib360.com/news/show-353377.html 。本文僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),本站未對(duì)其內(nèi)容進(jìn)行核實(shí),請(qǐng)讀者僅做參考,如若文中涉及有違公德、觸犯法律的內(nèi)容,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),立即刪除,作者需自行承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。涉及到版權(quán)或其他問題,請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系我們郵件:weilaitui@qq.com。
 

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